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Dragon Age: The Veilguard e a Questão dos Live-Services

07/02/2025 19h25

Recentemente, o CEO da Electronic Arts (EA), Andrew Wilson, causou polêmica ao afirmar que Dragon Age: The Veilguard poderia ter atendido melhor às expectativas da desenvolvedora se tivesse incorporado mais elementos dos jogos de serviço ao vivo, conhecidos como live-service. Apesar de o jogo ter vendido mais de um milhão de cópias, a expectativa da EA era muito maior, com a meta de triplicar esse número, algo que não se concretizou devido ao manejo inadequado do título.

Os fãs veteranos de Dragon Age estão acostumados com as mudanças que cada nova entrega traz, e muitos inicialmente acolheram os novos personagens apresentados. No entanto, é inegável que a complexidade narrativa e a escolha entre focar na figura de Solas ou nas dinâmicas entre os companheiros acabaram diminuindo o impacto geral do jogo.

A experiência de jogo foi ligeiramente alterada, com uma abordagem mais aventurosa e um sistema de combate que deixou a desejar em comparação com títulos anteriores da franquia. Apesar desses pontos, Veilguard ainda encontrou seu lugar na comunidade, que rapidamente se afeiçoou aos novos rostos e conseguiu extrair diversão dessa nova proposta.

Wilson parece distante da realidade esperada pelos fãs que aguardavam mais de um jogo que seguia a narrativa de Dragon Age: Inquisition após uma longa pausa de dez anos. A implementação de elementos de jogos contínuos, como Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça e Disney Dreamlight Valley, poderia ter intensificado os problemas que Veilguard já enfrentava, especialmente considerando o apoio promocional que não atingiu os níveis desejados e a possível fragilidade da narrativa se houver necessidade de manutenção constante do jogo.

Para recuperar a essência da BioWare, a EA deve prestar atenção aos conselhos de ex-desenvolvedores da empresa. David Gaider, um nome respeitado que contribuiu para títulos anteriores de Dragon Age, expressou suas opiniões no Bluesky, afirmando que as observações de Wilson não refletem o que realmente encanta os jogadores. Ele aconselhou: “Meu conselho para a EA (não que eles se importem): vocês têm um IP que muitas pessoas adoram. Profundamente. Em seu auge, ela vendeu bem o suficiente para deixá-lo feliz, certo? Veja o que ele fez de melhor no momento em que vendeu mais. Siga o exemplo da Larian e duplique isso. O público ainda está lá. E está esperando.”

Nos últimos anos, diversos jogos conseguiram expressar suas identidades e, apesar de não se encaixarem no modelo de alta lucratividade imediata, alcançaram excelentes resultados. Exemplos incluem Astro Bot, Metaphor: ReFantazio, Black Myth: Wukong, Dragon Ball: Sparking! Zero e o recente Kingdom Come: Deliverance 2, todos considerados sucessos em suas condições.

A indústria de videogames se beneficia, de maneira distintiva, quando consegue alinhar suas produções à vontade dos nichos de mercado. Os jogadores tendem a se engajar mais em jogos que mostram confiança na sua abordagem ao invés de tentativas de agradar a uma audiência massiva sem fundamentos sólidos.

Se, porventura, a EA decidir dar uma nova oportunidade a Dragon Age, é vital que a empresa tenha uma compreensão clara do que realmente pode reviver o interesse na franquia, evitando seguir tendências sem um propósito definido.

Para mais novidades e análises do mundo dos games, inscreva-se no canal do IGN Brasil no YouTube e nos siga nas redes sociais como Facebook, Twitter, Instagram e Twitch!

Tags: games, Dragon Age, EA, BioWare, Indústria Fonte: br.ign.com
Por Autor Redação TNRedação TN
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