Oito brasileiros se destacam na WWDC 2025
Oito estudantes brasileiros foram premiados pela Apple no prestigioso Swift Student Challenge e representarão o Brasil na WWDC 2025, conferência anual que ocorrerá no dia 9 de junho na sede da Apple em Cupertino, Califórnia. Os jovens, oriundos de distintas regiões do país, se destacaram pela criatividade e inovação ao desenvolver aplicativos focados em temas como sustentabilidade, saúde feminina, inclusão esportiva, acessibilidade e educação.
Projetos inovadores transformando realidades
Entre os projetos premiados, destaca-se o aplicativo Earthling, criado por Nina Guelman, ainda no ensino fundamental. O game leva os jogadores a Marte em 2498, após a Terra sofrer uma catástrofe ambiental, revelando pequenas ações que podem ser realizadas a partir de 2025 para mitigar problemas futuros. "Como não existe Planeta B, é fundamental que as pessoas conheçam os perigos do aquecimento global", afirma a jovem, que utilizou programação para criar animações envolventes.
Saúde e Bem-Estar Feminino
Letícia Lima de Souza, estudante de Design na Universidade Federal do Amazonas, desenvolveu o aplicativo PapCheck. Voltado para a saúde reprodutiva feminina, o aplicativo apresenta um avatar chamado Mari, que oferece dicas e armazena informações sobre exames de rotina. "Percebi que muitas mulheres ao meu redor tinham dúvidas sobre seus corpos, o que dificultava a realização de exames", diz Letícia, ressaltando a importância do aplicativo.
Inclusão no Esporte e Educação
Marília Luz dos Santos, da Universidade Federal de Pernambuco, criou o Lila’s Street Soccer Guide, um guia animado com regras do futebol, promovendo a inclusão no esporte. Ela compartilha sua experiência: "Como geralmente era a única menina jogando, quando tomava a iniciativa, outras meninas também se sentiam encorajadas a participar".
Ensino de Braille e Tecnologia
Felipe Mussi Ferreira Peixoto, do Rio de Janeiro, desenvolveu o Braille with Zico, um aplicativo que ensina braile com a ajuda de um mascote, um cachorro deficiente visual. "A tecnologia inclusiva pode empoderar as pessoas de maneiras significativas", afirma Felipe, que incorporou tecnologia de retorno auditivo e toques no projeto.
Apps para Aprender e Brincar
Larissa Ayumi Okabayashi, da Universidade Estadual de Campinas, projetou o Yume’s Spellbook, um aplicativo que introduz conceitos de linguagem de programação de maneira lúdica, enquanto Thiago Parisotto Dias, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, destacou-se com Code the Beat, que ensina programação através de música. "Desejo que os usuários aprendam os fundamentos da programação e se divirtam no processo", afirma Thiago.
Inovação no Ensino Musical e de Programação
Carolina Quiterio, também da Universidade Estadual de Campinas, criou o Ada’s Graph, que apresenta programação para iniciantes por meio de um avatar chamado Ada, em homenagem à pioneira Ada Lovelace. "Busquei tornar esses conceitos mais visuais e intuitivos", diz Carolina. Por fim, João Pedro, das Faculdades Integradas Hélio Alonso, desenvolveu o Fimbo Village, um aplicativo que ensina teoria musical a crianças de forma interativa. "Como a teoria musical pode ser complexa, pensei em uma abordagem divertida para o público infantil".